segunda-feira, 23 de julho de 2012

Atividade 3.3

Atividade 3.3 Projeto de trabalho em sala de aula com integração de tecnologias ao currículo


          I. IDENTIFICAÇÃO
Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental BALÃO MÁGICO
Rua  Bahia, 5591, Centro
Ministro Andreazza – RO

JOGOS  NO ENSINO DA MATEMÁTICA

PÚBLICO ALVO:
Todos os alunos do 1° e 2° ano da escola BALÃO MÁGICO
                           
ELABORAÇÃO DO PROJETO
Neila Gomes Santana Félix
Mirian Ribeiro Mendes
Joelma Jorge de Santana

II – JUSTIFICATIVA:
As atividades propostas devem estar sempre relacionadas com situações que tragam desafios e levantem problemas que precisam ser resolvidos, ou que deem margem à criação e devem permitir que os alunos se sintam capazes de vencer as dificuldades com as quais se defrontam e de tomar a iniciativa para resolvê-las de modo independente.
Nesse tipo de atividade, os alunos são tratados como indivíduos capazes de construir, modificar e integrar ideias. Para tanto, precisam ter a oportunidade de interagir com outras pessoas, com objetos e situações que exijam envolvimento, dispondo de tempo para pensar e refletir acerca de seus procedimentos. Percebendo o próprio progresso, eles se sentem mais estimulados a participar ativamente das atividades propostas.
O ensino de Matemática vem se tornando cada vez mais defasado em propostas que motivem o crescimento intelectual do aluno. E cada vez mais é exigido dele que pense e apresente soluções para os mais variados problemas do cotidiano. Em decorrência disso, faz-se necessário propor atividades periódicas que permitam que o aluno aprenda a pensar, desenvolvendo e ampliando, assim, a sua habilidade de raciocínio e uma dessas atividades são os jogos.
III -  OBJETIVOS                                                   
_ Reconhecer, classificar, representar, relacionar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.
__ Aplicar os conhecimentos e métodos matemáticos em situações reais, em especial na área de conhecimento.
__Ensinar Matemática através de desafios;
__Motivar o interesse e a curiosidade;
__Ampliar o raciocínio lógico;
__Desenvolver a criatividade;
__Melhorar a interpretação de texto;
__Aumentar a atenção e a concentração;
__Trabalhar a ansiedade;
__Melhorar o relacionamento aluno-aluno e aluno-professor;
__Estimular a discussão e o uso de estratégias matemáticas;
__Desenvolver  habilidades de utilizar os recursos tecnológicos(computadores, internet) na resolução de atividades propostas.
                   

IV – METODOLOGIA:
Os alunos serão conduzidos até o laboratório de informática e lá serão colocados em duplas ou trios em cada computador para que possam resolver os jogos  e as atividades de raciocínio lógico que foram selecionada para cada nível. Os exercícios foram selecionados com  níveis fácil, médio e difícil,  de acordo com cada série e que despertassem a curiosidade e proporcionassem a interação entre os alunos e a discussão acerca dos resultados. Em todas as aulas, os alunos foram desafiados a resolverem os problemas de forma espontânea e desinteressada, ou seja, sem que houvesse uma recompensa material para os melhores, tornando a aula um momento de descontração e prazer.
V – AVALIAÇÃO:Será observada a participação dos alunos , o comportamento dos mesmos e a socialização entre eles.










Nenhum comentário:

Postar um comentário